Nem a zynga volt az első, aki közösségi játékokkal próbálkozott, és még csak nem is a facebook-on, de egyéretműen ők ketten felelősek az ágazat kialakulásáért és tündökléséért.

Közösségi játékok alkonya?

2009 óta sok rajongóra szert tettek a közösségi játékok, de legalább ennyi gyűlölőjük is akad. A kritikusak gyakran arra hivatkoznak, hogy a közösségi játékok rövid életgörbéjükkel és sűrű fillér elvére alapuló üzleti modelljükkel potenciális ügyfeleket vonnak el a tradicionális játékfejlesztő cégektől.

Az átlag gémer fogcsikorgatva gondol arra, hogy valaki az agyatlan kattintgatást játéknak meri nevezni, miközben a farm-rajongók nem értik, hogy hogyan nem lehet órákat eltölteni egymás virtuális tanyájában való gyönyörködéssel.

Amikor anyukám előszür dézsmált meg a baratikor.hu FARM játékában, akkor jöttem rá, hogy egy teljesen új réteg kezdett játszani ezekkel a közösségi játékokkal. Ahogy a Wii is új réteget volt képes megszólítani, a közösségi játékok is behúzták anyukánkat és apunkánkat a virtuális játszóházakba.

A közösségi játékok legnagyobb előnye az volt, hogy minél többen játszottuk, annál többen csatlakoztak, így a fal-posztok és értesítések vírus hatásának köszöntően gyorsan népszerűvé váltak a közepes színvonalú játékok is. A facebook mostanra bezárta az ingyenesen használható vírus-hatásra építő lehetőségeket. A legnagyobbak elég nagyra dagadtak ahhoz, hogy függetlenül is boldogulni tudjanak, a kicsiknek pedig gyakorlatilag esélye sincs komolyabb befektetés nélkül megmutatni magukat a facebook-on. A legnagyobb előnyből lett a legnagyobb hátrány: ha kevesen játszanak egy játékkal, akkor soha sem fog berobbanni, és a kritikus tömeg elérése előtt érdektelenségbe fullad.

Facebook helyett hová?

Egyszerre több lehetséges irányba fejlődhet a piac, nézzük őket sorra:

1. Irány: A klasszikus közösségi játékokban valamilyen szinten egymással játszhatnak az ismerősök, versenyeznek, segítik egymást. Ebből egyre inkább egymás melletti játék lesz, kevés interakcióval. Ezeknél a fél-social játékoknál a szórakozás minőségén nem változtat, hogy éppen hány ismerősünk játszik. A játékosok nem ismerettségi körön belül 'versenyeznek' egymással, hanem összevont ranglistákon, toplistákon követik az állást.

2. Irány: Közösségi szolgáltatásokban gazdag játékportálok erősödnek meg. Erre egy nagyon jó példa a Playray.hu (épp tegnap váltott nevet playforia.com-ra.) Az oldalon 50+ közösen és magányosan is játszható java és flash játék szerepel. A tagok profilt hozhatnak létre, csoportokba törörülhetnek. Vannak fórumok, raglisták, chatszobák. Az oldal motorját azonban játékok képezik, és az interakció is a játékokon keresztül történik.

3. Irány: A kisebb, tematikus vagy lokális közösségi oldalak lemásolják a facebook-zynga páros növekedési modelljét, és egyszerű, de powerful API-val, kiváló üzleti kondíciókkal próbálják magukhoz csalogatni a közösségi oldalakra fejlesztő játékcégeket. A közösségi oldalnak is jó, mert addiktív tartalommal töltheti láncolhatja magához a játékosokat, a fejlesztő pedig hirdetési támogatást kap a játékaihoz, így sokkal jobban érvényesülhet, mint a facebook-on.

A poszt második részében a magyarországi és nemzetközi portálokat járom körbe több szempontból.

A bejegyzés trackback címe:

https://socialworker.blog.hu/api/trackback/id/tr922468030

Kommentek:

A hozzászólások a vonatkozó jogszabályok  értelmében felhasználói tartalomnak minősülnek, értük a szolgáltatás technikai  üzemeltetője semmilyen felelősséget nem vállal, azokat nem ellenőrzi. Kifogás esetén forduljon a blog szerkesztőjéhez. Részletek a  Felhasználási feltételekben és az adatvédelmi tájékoztatóban.

Nincsenek hozzászólások.